por Egoi Cantero | hace 1 semana

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El debate sobre la sostenibilidad de los modelos de suscripción en la industria del videojuego lleva años sobrevolando las conversaciones del sector. Ahora, una de las voces más autorizadas del mundo PlayStation ha vuelto a poner el dedo en la llaga: Shawn Layden, expresidente de PlayStation Studios, ha declarado públicamente que considera prácticamente imposible que Xbox Game Pass sea rentable para los desarrolladores de grandes producciones. Sus palabras no son las de un analista externo haciendo predicciones en frío, sino las de alguien que durante años gestionó uno de los catálogos de juegos más exitosos y costosos de la historia reciente de la industria.

El argumento central: sin ventas individuales, no hay beneficio real

La tesis de Layden es clara y directa. Los juegos de gran presupuesto, lo que la industria denomina triple A, requieren inversiones que en muchos casos superan los cien, doscientos o incluso trescientos millones de dólares si se incluyen los costes de marketing y distribución. Recuperar esa inversión a través de las regalías que paga Microsoft a los estudios por las reproducciones dentro de Game Pass es, según él, una ecuación que no cuadra. El punto de equilibrio sencillamente no se alcanza cuando el jugador paga una suscripción mensual de quince euros en lugar de desembolsar setenta por el juego.

Este razonamiento no es nuevo en el sector, pero adquiere un peso diferente viniendo de quien viene. Layden encabezó PlayStation Studios en uno de sus periodos más fructíferos, supervisando el desarrollo y lanzamiento de títulos como God of War, Spider-Man o The Last of Us Part II, producciones cuyo coste de desarrollo se contaba por decenas o centenares de millones. Sabe perfectamente lo que cuesta hacer un juego de esa envergadura y lo que necesita recaudar para que los números tengan sentido.

La estructura de pagos de Game Pass bajo la lupa

Microsoft nunca ha detallado públicamente cómo calcula exactamente las regalías que abona a los estudios por los juegos incluidos en Game Pass. Lo que se conoce, principalmente a través de filtraciones y testimonios de desarrolladores independientes, apunta a un sistema basado en métricas de uso: cuántos suscriptores descargaron el juego, cuánto tiempo lo jugaron, y una serie de variables que Microsoft pondera internamente para calcular el pago final. El problema, señala Layden de forma implícita, es que ese cálculo nunca puede igualar el impacto económico de vender millones de copias a precio completo.

Para un estudio independiente de tamaño medio que desarrolla un juego por dos o tres millones de dólares, Game Pass puede ser una plataforma de distribución fantástica que le garantiza visibilidad y unos ingresos razonables. Pero para un estudio interno de Microsoft que acaba de gastar doscientos millones en desarrollar un Halo o un Forza, o para un tercero que lleva cinco años fabricando una superproducción, la matemática es fundamentalmente diferente. La suscripción diluye el valor percibido del juego y redistribuye los ingresos de una forma que, según Layden, no puede sostener ese nivel de ambición creativa y económica.

Un problema que va más allá de Microsoft

Sería injusto reducir este debate a una crítica exclusiva hacia Xbox. El propio PlayStation ha experimentado con PlayStation Plus y su biblioteca de juegos incluidos, y Sony también ha tenido que calibrar cuidadosamente qué títulos incluye y cuándo, precisamente para no canibalizar las ventas individuales de sus grandes lanzamientos. De hecho, Sony ha sido históricamente mucho más cauta que Microsoft a la hora de incluir sus exclusivas de estreno en el servicio de suscripción, y las declaraciones de Layden sugieren que esa cautela tiene una justificación económica de fondo muy sólida.

El modelo de Layden también conecta con una conversación más amplia que lleva meses agitando la industria: ¿pueden coexistir los juegos de cien millones de dólares y los modelos de suscripción? Estudios como los que cerraron en Activision Blizzard, o la reciente ola de despidos en múltiples compañías del sector, apuntan a que la industria está en un momento de tensión estructural. Los costes de desarrollo no dejan de subir, pero los modelos de monetización se fragmentan y hacen más difícil predecir los ingresos.

La respuesta implícita de Microsoft y las cifras de Game Pass

Microsoft, por su parte, lleva años argumentando que Game Pass beneficia al ecosistema porque amplía la base de jugadores, genera fidelización y permite a los estudios llegar a audiencias que de otro modo nunca habrían comprado sus juegos. El servicio superó los treinta millones de suscriptores hace tiempo y sigue creciendo, lo que en teoría debería representar un volumen de ingresos suficiente para repartir entre los estudios participantes. Pero Layden, y con él una parte significativa del sector, considera que ese argumento no aguanta el análisis cuando se aplica a los proyectos más ambiciosos.

Hay además otro factor que complica la ecuación: Microsoft ha tenido que cerrar estudios y cancelar proyectos a pesar de contar con uno de los ecosistemas de suscripción más grandes del sector. La clausura de Arkane Austin, Tango Gameworks o Alpha Dog Games en 2024 generó un debate enorme sobre si Game Pass, lejos de proteger a los desarrolladores, en realidad los somete a una presión diferente pero igualmente destructiva: la de las métricas de engagement en lugar de la de las ventas directas.

¿Qué implica esto para el futuro del sector?

Las palabras de Layden llegan en un momento especialmente oportuno. La industria del videojuego atraviesa una de sus crisis de rentabilidad más pronunciadas en décadas, con despidos masivos en compañías de todos los tamaños y un debate genuino sobre cuántos juegos de gran presupuesto puede absorber el mercado. En ese contexto, cuestionar la sostenibilidad del modelo de suscripción para los juegos más caros no es una postura radical, sino una pregunta legítima que merece respuesta.

Layden también ha abogado en el pasado por una revisión del modelo de negocio del sector en general, sugiriendo que la industria necesita encontrar formas de hacer juegos excelentes con presupuestos más controlados en lugar de seguir inflando los costes de producción indefinidamente. En ese sentido, su crítica a Game Pass no es solo un ataque al modelo de Microsoft, sino parte de una reflexión más amplia sobre hacia dónde va el negocio del videojuego.

Lo que queda claro después de sus declaraciones es que la tensión entre los modelos de suscripción y la viabilidad económica de los grandes juegos no va a resolverse sola. Microsoft tendrá que demostrar con datos, no con promesas, que Game Pass puede ser un hogar sostenible para los proyectos más ambiciosos. Y mientras esa demostración no llega, voces como la de Shawn Layden seguirán poniendo en duda una de las apuestas más arriesgadas de la historia reciente de la industria.

Fuentes: Infobae


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