Polémica
RuneScape intentó cobrar 11 euros por globos de un solo uso y la comunidad lo frenó en seco

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La comunidad de RuneScape ha conseguido una nueva victoria frente a las decisiones de monetización de Jagex. La desarrolladora introdujo recientemente en la tienda del juego unos packs de decoraciones de fiesta —globos y adornos varios— con un precio de 12 dólares y, lo que generó la indignación masiva, con la particularidad de que eran de un solo uso: una vez colocados, desaparecían y había que comprar otro pack para volver a utilizarlos.
El modelo de pago que nadie pidió
La lógica detrás de los objetos consumibles en juegos de servicio en vivo no es nueva, pero el caso de RuneScape resultó especialmente llamativo por la naturaleza de los artículos en cuestión. Los globos y decoraciones son elementos puramente cosméticos y de personalización del entorno, sin impacto en el juego, y su precio de 12 dólares por uso único fue percibido por la base de jugadores como un ejemplo descarado de monetización abusiva. Los foros oficiales, Reddit y las redes sociales del juego se llenaron rápidamente de críticas.
Jagex da marcha atrás bajo la presión
Ante el volumen de quejas, Jagex no tardó en reaccionar. La compañía anunció que modificaría el sistema para que los globos y decoraciones de fiesta pudieran colocarse tantas veces como el jugador desee sin necesidad de adquirir nuevos packs. El cambio convierte los artículos en objetos permanentes y reutilizables, que es como la mayoría de jugadores esperaba que funcionaran desde el principio.
No es la primera vez que la comunidad de RuneScape fuerza a Jagex a reconsiderar una decisión de monetización. El juego, uno de los MMORPGs más longevos de la historia con más de dos décadas a sus espaldas, tiene una base de jugadores especialmente activa y vocal, acostumbrada a organizarse para presionar a la desarrolladora cuando considera que se cruzan líneas. Este tipo de dinámicas, aunque desgastantes para ambas partes, han logrado en el pasado revertir cambios polémicos en mecánicas de juego, precios y sistemas de progresión.
El episodio reaviva el debate sobre los límites de la monetización en los juegos como servicio. Mientras que muchos jugadores aceptan pagar por contenido cosmético, la introducción de objetos de un solo uso a precios elevados sigue siendo una de las líneas rojas que la comunidad gamer en general se niega a cruzar sin resistencia. En esta ocasión, la protesta colectiva ha funcionado.
Fuentes: Kotaku